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2011年6月に発売された3DS用ソフト『パックマン&ギャラガ ディメンションズ』は、3DS本体を傾けて遊ぶ横スクロールアクション『PAC-MAN TILT(パックマン ティルト)』、本体の向きを変えると視点も変わる『Galaga 3D IMPACT(ギャラガ 3D インパクト)』という2本の新作をはじめ、全部で6本のゲームが楽しめるお得なタイトル。チーフディレクターの岡野崇宏さんと、ギャラガディレクターの杉山高尚さんにお話しをうかがってきました。

PAC-MAN TILT(パックマン ティルト)

−− まずは『パックマン』と『ギャラガ』を3DSで出すことになった経緯を教えてください。

岡野ご存じの通り、この2作品は北米をはじめ世界中で根強い人気のあるタイトルです。ちょうど去年パックマンが30周年、そして今年ギャラガが30周年ということもあり、2つのタイトルの架け橋となるような記念碑的な作品を作ろうということで企画が立ち上がりました。

−− それでは『PAC-MAN TILT(パックマン ティルト)』ですが、傾けるという動作をフューチャーした理由はなんでしょう?

岡野立体視の方は『ギャラガ』でやってますので『パックマン』の方は立体視を使わずにモーションセンサーを最大限活用し、本体を持って動かす楽しみをメインにしてみようと思ったんです。

−− なるほど。ゲームデザインはすんなり決まったのですか?

岡野いえ、初めてのハードですのでいろいろな案を検討しました。例えば上画面がサイドビュー、下画面は上から見下ろしたトップビューで、本体を傾けてボール型のパックマンを転がしゴールを目指すゲームにするという案も試作しました。

−− それもおもしろそうですね。

岡野ええ。ですが、プレイヤーが情報を把握しづらく、ちょっと難しすぎたんですよ。
それに傾けて転がすだけのゲームはいくつもあるので、本体を傾けることで、世界も傾きスライドパッドでパックマンを移動させるというスタイルに改良したんです。
するとパックマンが傾きに乗ったり、逆に逆らったりといった楽しみ方ができるので、一気に遊びの幅が広がったんですね。

−− でも動きが大きすぎて電車の中ではできないですよね

岡野いや、むしろ周囲に気をつけてやっていただきたいですね(笑)

−− 今後もモーションセンサーは使ってみたいと思われますか?

岡野ええ。作っていて、もっと楽しくできるのではないかと思ったので、今後の作品でもこの機能は積極的に使っていきたいと思っています。

Galaga 3D IMPACT(ギャラガ 3D インパクト)

−− 次に『Galaga 3D IMPACT(ギャラガ 3D インパクト)』です。3DS本体の向きを変えることで、ゲーム内の視点が変わるジャイロセンサー機能を搭載したFPS(※注1)という形式を採用していますね。

杉山はい。実はこの形に決定する前に何タイプも作ってトライアンドエラーを繰り返しました。最初は自機が見える仕様にするという案もありましたし、タッチペンで下画面をつついて撃つようなタイプもありました。
立体視を活かすためにはどのような形にすればいいのか、かなり悩みました。
そこである日、ジャイロセンサーを試してみたところ、臨場感が増しとてもしっくり感じたんです。後は自然にFPSになっていったんですね。

−− わたしにはちょっと難しかったのですが、難易度についてはどのようなバランスに?

杉山そうですか?ギャラガの他のタイトルに比べると意外に簡単と言われるのですが(笑)
最初は敵の攻撃を撃ち落としてダメージを喰らわないようにすることを心がけてプレイしてみてください。落ち着いてやればそれだけで結構遊べると思います。ただ、パワーアップしないと中盤以降もっと難しくなってきますが。

−− 3Dのゲームを開発したのは初めてだと思いますが、苦労した点はありますか。

杉山立体視ならではの奥行きを持ったオブジェクトの配置ですね。人それぞれ感じ方見え方も微妙に違うので、どの程度奥行きを与えるといちばん飛び出して見えるのか、目で確かめるしかないので最後まで試行錯誤しました。テストプレイはかなり時間をかけてやりましたね。

同時収録のゲームについて

−− 同時に収録されているゲームですが、『パックマン チャンピオンシップエディション』と『ギャラガレギオンズ』を選んだ理由は何ですか。

岡野どちらも世界的に人気があるそれぞれのゲームの正統進化形だからですね。携帯ゲーム機では他でリリースしていませんし、長く遊べるので絶対入れようと最初からきめていました。

杉山特にレギオンズはスコアアタックが熱いですよ。

−− オリジナル『パックマン』、『ギャラガ』の方はテーブル筐体、アップライト筐体などが選べるようになってますね。

岡野実はこれ仕様書にはなかったんですが、アーケードゲーム好きのプログラマーが悪のりで作ったんですよ。立体視という技術の無駄遣いですね(笑)。

−− 今後3DSを使って作ってみたいゲームのアイディアなどありますか?

杉山3DSは映画館のように迫力として3Dを感じるというよりは、携帯ゲーム機で立体に見えるというのが魅力なので、手乗り感覚というか、ジオラマの中に入っていくような感覚を活かしたゲームができるのじゃないかなあと、漠然とですが思っています。

岡野実物大の図鑑なんかおもしろいんじゃないかなあ。

杉山カメラとジャイロを使ったAR表現にも興味ありますね。

−− 日本発売から1週間ほど立ちますが評判はどうですか?

岡野お客様からは「長く楽しめるお得な作品」、「ランキングが楽しい」という評価を頂いています。
これからランキングに海外の猛者(モサ)達が参加してくるのが楽しみです。期待と恐怖ですかね。

−− 最後に読者のみなさんにメッセージを。

杉山3Dとジャイロセンサーを組み合わせたシューティングゲームは、まだそんなにないと思います。触ってみて、体感してみてはじめてわかるおもしろさなので、友だちに借りてでもぜひ手に取って一度遊んでいただきたいですね。

岡野ナムコらしい手応え感が楽しい長く遊べるゲームです。スタッフ一同、魂を入れて隙のない製品にしましたので、ぜひ遊んでいただきたいです。

PROFILE
岡野 崇宏
バンダイナムコエンターテインメント 開発スタジオ コンテンツデザインディビジョン
杉山 高尚
バンダイナムコエンターテインメント 開発スタジオ コンテンツデザインディビジョン

※インタビュー本文に記載されている「ナムコ」とは、現在の「バンダイナムコエンターテインメント」のことです。

※1 FPS
(First Person Shooting)
プレイヤーから見た視界が3Dでそのまま表示される「一人称視点」のシューティングゲーム。
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